11 de enero de 2013

[ROM] Review de la cicatriz de Dhux

Título Original: La cicatriz de Dhux
Autor: Erilex 

Plataforma: RPG Maker 2000
Año de inicio: 2005
Año de lanzamiento: 2007
 

Género: Fantasía apocalíptica
Tipo: RPG clásico
Estado: Completo
Idioma: Español / Inglés
DESCARGA: Descargar en español / Descargar en Inglés

 



Los rumores acerca del retorno de Dhux parecen ciertos. En todos los territorios de la Iglesia hay carteles ofreciendo una cuantiosa recompensa por su captura. Elijah, un ávaro y escéptico mercader cuyo pellejo le importa más que cualquier otra cosa, se encuentra pronto con que sus desventuras toman un giro favorable... para su bolsillo y tal vez también para el destino de la tierra.



La característica más notoria de este juego es la completa originalidad en todos sus aspectos. Los recursos gráficos no son una excepción, ya que la mano del autor ha prescindido prácticamente de cualquier recurso que no haya salido de su propia imaginación: animaciones, charaset, enemigos, efectos, cajas de texto y un gran número de dibujos coloreados mostrando situaciones y personajes a lo largo del juego. El uso de un mismo estilo de dibujos causa el efecto de armonía gráfica; nada de charaset, faceset o animaciones discordantes, sinó que todo apartado gráfico está en consonancia, tal vez a excepción de unos mapeados demasiado cuadriculados (aunque bien utilizados) que, aunque no es justo decir que desentonen, pueden lograr mermar ligeramente la calidad gráfica. Es más probable que este efecto se acentúe en los que repudian visualmente el pack de recursos básico del RPG maker (RTP), ya que la mayoría de chipsets siguen esa misma línea. No obstante, los caminos son laberínticos y nada rectos, especialmente en mapas con grandes cantidades de cimas, pasarelas que las unen y distintos desniveles. El efecto de diferenciación entre zonas montañosas y bosques llanos está bien conseguido; visitaremos tanto ciudades pavimentadas y planas como poblaciones situadas en altísimos y escarpados riscos.



Estos ancianos de las villas, siempre dispuestos a compartir su "sabiduría"...

Buen uso de chipsets, aunque algunos visualmente pobres.

Los gráficos del sistema (muchos de ellos también hechos por el autor) siguen siempre un mismo patrón de colores con tonos marrones, algunos con formas acordes al estilo de dibujo de Erilex; cuadros y marcos curvados, con formas que recuerdan a ramas o tendones, logrando una cierta ambientación bizarra y retorcida, sin duda el más reconocible distintivo del autor. También cabe destacar que las fuentes de texto utilizadas en textos indicadores son siempre del mismo estilo, además de legibles, claras y limpias, nada entrelazadas.


Bienvenidos a Jirosh, puerto de barcos voladores.

El estilo de las ilustraciones tiene herencia clara de cómic japonés. Ojos muy grandes, cabellos puntiagudos y de colores dispares y ligeras desproporciones orientadas a la naturalidad de los movimientos. Los coloreados son simples pero acertados, con sombreados sencillos de dos tonos y ligeros brillos. Las vestimentas de los personajes tienen un diseño, cuanto menos, perfecto; desde las ropas holgadas y harapientas de Cellian hasta la armadura de los paladines y querubines con brillos metálicos y elegantes filigranas por todas partes. El apartado gráfico demuestra una gran imaginación por parte del autor y merecería un subapartado completo.

 Personaje de dudoso género. Pero no os engañéis, acabará siendo vuestro favorito.

 Una de las múltiples imágenes representando escenas.

El combate, exquisitamente táctico y del que hablaremos más adelante, cuenta con una inmensa cantidad de animaciones de gran calidad. Más dinámicas, acertadas y fluídas incluso que la de muchos juegos corporativos de antaño. Un numeroso abanico de habilidades de todos los personajes que cuentan, en su mayoría, con una animación distinta. El ataque básico de los personajes, magias e incluso los objetos tienen su propia representación visual. No contento con esto, Erilex también ha optado por crear sus propios enemigos; desde animales tales como cánidos y aves gigantes de rapiña, hasta bulbosas y deformes criaturas infernales. Algunos son editados del propio RTP (algo que dificilmente se notará a no ser que tengamos a nuestras espaldas mucho tiempo de interacción con dicho paquete de recursos), otros son simple y llanamente creados desde el lienzo en blanco de algún programa de edición gráfica. Claro que, cuando os encontréis a la gran bestia azul, podéis borrar de vuestro cerebro todo este párrafo.

"...y vas a llegar a él abierto en canal"
  
Me entra la risa tonta cada vez que veo este ataque.

Como resumen podemos afirmar que, aunque no se trate de los mejores gráficos que hayamos visto, sí que podemos decir que a parte de cumplir su cometido, tiene muchos aspectos sobresalientes. Hay, además, un estilo claramente reconocible en todos ellos a modo de distintivo. Es probable que, tras jugar a La cicatriz de Dhux, reconozcamos su huella de nuevo en otras obras.
 
Pocos, sencillos y acertados. Probablemente el encanto técnico de este juego se basa en el aprovechamiento perfecto de los sistemas implementados por defecto en el RPG maker 2000. Siendo un sistema de juego basado en el crecimiento de los personajes en combate, el émfasis se ha puesto ante todo en este. Muchos estados alterados, armas, equipo, habilidades y enemigos muy distintos. Aún así, encontramos varios engines muy originales a la par que sencillos. 

Los engines existentes están basados mayoritariamente en las habilidades de los personajes que, a parte de ser todas imprescindibles, definen la utilidad de estos en la aventura y el combate, además de perfilar su caracterización. Por ejemplo, nuestro personaje principal será Elijah, un mercader cobarde y ávaro antihéroe que teme el conflicto. Sus capacidades no serán entonces un forzoso intento de eufemismo disfrazando habilidades meramente destructivas (como suele ocurrir en muchos juegos de rol): sabrá regatear precios, convencer a los mercaderes para que vendan cosas que habitualmente no venderían o utilizar ciertas aptitudes alquímicas. No supondrá un factor tan determinante en el combate como un guerrero, algo que no implica bajo ningún concepto que sea inútil; fuera del combate, en villas y ciudades, conseguirá para el grupo equipo y útiles artilugios. Lo mismo ocurrirá con Cellian. Aunque pueda ser el diablo bíblico encerrado en un cuerpo mortal (puedes leer tranquilo, no se trata de un spoiler... no al menos hasta que inicies el juego) sigue siendo el cuerpo de una niña, con sus correspondientes capacidades físicas (representadas por sus poquísimos puntos de vida y defensa) y una magia más bien discreta: alterar la gravedad para lanzar piedras desde su honda o usar un sexto sentido para encontrar tesoros ocultos en el mapa. 
 
Algunas de las capacidades de Elijah...

... y alguno de los usos.

...aunque esté decorado como "alquimia", no dejan de ser coctails molotov :P

De este modo, podemos ver que estos engines (que suponen casi la totalidad de los que existen en el juego) son habilidades utilizadas fuera del combate, como preparación o como ventajas. No obstante, no son los únicos que encontraremos, ya que veremos un divertido modo de movernos por el mundo; a medida que avancemos, la paciencia de la inestable Cellian disminuirá, algo que nos obligará a no dar demasiadas vueltas si pretendemos terminar la historia, ya sea porque no compramos suficiente equipo, queremos dar caza a más criaturas (con sus correspondientes recompensas) o, sencillamente, creemos que hemos dejado algo atrás. Claro que también podemos "forzar" a Cellian a que se le termine la paciencia, pero esa capacidad es algo que que los jugadores descubrirán por sí mismos.


PE... la Propensión a Estallar de Cellian.
  
Respecto al resto, se trata de engines menores como los carteles indicadores de las poblaciones que visitemos. Ninguno especialmente elaborado, ni falta que ha hecho. Algunos otros juegos no pueden presumir de haber sacado tanto jugo al RPG maker con engines cien veces más complejos.


Fantasía pura, giros argumentales de vértigo, personajes perfectamente caracterizados. Estamos sin duda ante el plato fuerte de esta obra, y la mayor razón por la que este juego está en la ROM. Podemos coger una pizca de la imaginación japonesa de un Final Fantasy, un tinte la crudeza, una dosis de postapocalipsis y algo de mitología cristiana. Tenemos con esto algunos ingredientes que dificilmente mezclaremos sin una buena dosis de creatividad.

Dhux es un ángel caído, el primero y más grande de todos. Repudiado por Dios y su ejército celestial por su rebelión en el principio de los tiempos, es condenado al infierno del que sólo es liberado cada quinientos años, despojado de su poder real por su reencarnación en un cuerpo humano. Su distintivo es la cicatriz que lleva en la frente, una marca claramente reconocible de la que la Iglesia previene al pueblo para que se le de caza cuanto antes. Esta vez, no obstante, se ofrece una cuantiosa recompensa por su captura (evidente locura) o información acerca de su paradero.  
Comenzaremos manejando a Elijah, un mercader egoísta y escéptico que trata de sobrevivir en un mundo cuya única civilización reconocible es la que se erige sobre los restos de un mundo tecnológicamente avanzado que fue devastado durante la llamada crisis de la fe, una era en la que la que la humanidad ostentaba un poder casi titánico sobre el mundo gracias a su dominio de la tecnología y la ciencia. Nos encontramos casi 3500 años después. La mayor parte de la humanidad vive ahora bajo el yugo de la mano de hierro de la Iglesia, restrictiva respecto a cualquier tipo de poder (tecnológico o mágico), y dominante en lo político y religioso en un territorio a salvo de los horrores que pueblan más allá de sus fronteras. 

 
<(^_^<)

Nos damos cuenta de que la mayor parte de la historia de este mundo nos suena de algo: se trata del planeta tierra, aunque siglos después de un apocalipsis. En este espacio ficticio, no obstante, en la tierra hay territorios impíos plagados de demonios o pueblos salvajes alejados del yugo de la Iglesia

Por preguntar no perdemos nada...

"Un poco a la izquierda y luego arriba. Ahí estaba mi piso franco."

De principio a fin, el argumento lleva al jugador hacia un interés creciente, de modo que la idea inicial del mundo ya sugiere cierta curiosidad, hasta que finalmente nos adentramos en él y comenzamos a descubrir las tramas que esconde. La exposición no es pesada; no hay cantidad de datos que luego no recordaremos, principalmente gracias a utilizar como base el mundo real y referencias a las Escrituras y tradición cristianas: nombres de demonios, ideas de purgatorio, paraíso o infierno, etc. No obstante, el mérito de esta obra no se basa en la mera utilización de estas referencias, sino en el añadido ficticio y el uso de estas. Os acostumbraréis a que la trama de vuelcos sorprendentes, a que lo que pareciera una cosa e un principio se convierta en otra muy distinta después, donde el mal y el bien no están nunca bien definidos. Tal vez lo más meritorio está en la madurez del argumento, alejado de todos los clichés de la fantasía épica y de lo que habitualmente calificamos de bueno o malo.


¿Querrá hacerle una autopsia?

Parece instigador el muchacho...
 
La trama se desarrolla de modo muy ameno, con bromas y gags en abundancia o pullas entre personajes mientras resuelven sus diferencias en un largo camino. Ya de por sí, la combinación de personajes que manejaremos la mayor parte del juego resulta pintoresca: un mercader cobarde, una niña que es la reencarnación de mal y un mercenario de aspecto afeminado... todos, además, con pretensiones totalmente distintas e incluso contradictorias. El resultado, por tanto, es algo que muy dificilmente predeciremos, algo que logra que nunca sepas que va a ocurrir a continuación. Excelententísima historia, y excelente modo de relatarla.


Aunque me ha sido imposible reconocer el origen de prácticamente todos los temas (no, no he indagado mucho... aunque algunos me sonaran ligeramente :P) puedo hablar de dos tipos, los acertados y los acertadamente épicos, supongo que a excepción de algunos temas de Enya "midificados", los que, y esto es una crítica muy personal, resultan un poco inconsistentes cuando has escuchado los originales. Como soy una criatura rencorosa dejaré que juguéis con la misma tara.

Es increíble la capacidad emotiva que tienen algunos (sobre todo, en batalla) para que te tomes en serio lo que está ocurriendo. Desde el tema introductorio hasta el combate final, la selección es más que genial. Existe un ligero defecto, no obstante, en los mejores de todos... y es que carecen de loop, algo que en los combates largos a veces puede lograr que disminuya la emoción y vuelvas a pensar "diantres, sólo es un juego". Aunque para el personal especialmente flipado puede ir bien para no dar un mamporro en la mesa cuando muera por enésima vez ante el mismo enemigo, algo habitual, os lo aseguro. De todos modos, es dificilísimo encontrar temas tan buenos sin un principio y un final definido. Aún así se puede afirmar sin equivocarse, y por muy subjetivo que resulte siempre este apartado, que la banda sonora es de gran calidad.




Con la mezcla de ideas que existen, resulta dificil ponerle cara a una realidad que mezcla lo postapocalíptico, la fantasía épica de conjuro y espada y la tecnología que raya lo ciberpunk con clonación de seres humanos y barcos voladores propulsados mediante motores a reacción. 

Sí, no os quepa duda. Elijah es un auténtico desgraciado.

No se puede decir que la ambientación sea errónea o incorrecta, pero se puede decir que algo le falta, que puede rozar la incongruencia entre la existencia de distintas tecnologías de complejidad muy dispar: existe la clonación pero los ejércitos siguen usando pesadas armaduras, yelmos y armas de mano. Las villas y ciudades tienen aspecto medieval 3500 años después de que la humanidad alcanzara el apogeo de la ciencia, y las comunicaciones y los medios de transporte son muy limitados. 

Todo ello puede ser justificable con las imposiciones draconianas de la Iglesia, que el desarrollo de la magia haya sustituido en gran parte las necesidades tecnológicas o que, sencillamente, todo se perdiera irremediablemente en una ecatombe sin parangón... pero tres milenios y medio resulta una cifra excesiva hasta para el hecho de que la humanidad no haya logrado incluso desarrollar una tecnología alternativa, ni que su inventiva no haya dado para más. Se trata pues, de un apartado que tiene un aprovado justo: es simple y no se indaga demasiado, más que con algunas referencias contadas. 


Quitando el sobresaliente guión, estamos ante un juego de detalles. Son estos detalles su distintivo y lo que lo convierten en único. El estilo de Erilex, no sólo en el dibujo sino también en el relato, tiene un encanto personal que mezcla lo macabro, horrible o angustiante con la ternura y el humor. 
Sin duda es un juego emocional, no hay personaje con el que no empatices para bien o para mal y resultaría extraño encontrar a alguien que dijera que los sucesos de la trama son previsibles. Su originalidad está, por tanto, en todas esas cosas comunes que muchos otros juegos no saben aprovechar tan bien: los textos, los personajes y los gráficos personalizados con estilo propio. 


Aunque tal vez haya alguien que no opine lo mismo...

Para los que esperen múltiples misiones, amplia libertad, personalización de algún tipo o elecciones múltiples, lamento decirles que van a llevarse una enorme decepción. La cicatriz de Dhux es un juego totalmente lineal, no tienes más elección que seguir adelante o dar algunos pasos atrás. De lo que se trata en este juego es de superar los retos según avanzas y, de no hacerlo bien, no lograremos completar el juego.

Se trata de un juego de alto nivel de dificultad, en el que no podremos guardar en cualquier lugar, todo objeto será relevante, no nos sobrará el oro y tendremos que decidir continuamente si vale o no la pena combatir. Los enemigos habituales siempre suponen un reto y estar preparado para lo que pueda venir es un imprescindible. No se trata de una amplia jugabilidad, sinó de una jugabilidad redonda, utilizando la mayoría de las oportunidades que nos brinda el RPG maker 2000. Ante todo, el sistema está basado en el combate y la preparación. Se trata de un RPG clásico al estilo japonés: avanzar, ganar niveles y mejorar para poder seguir avanzando en la historia. A primera vista, y con estas afirmaciones, podemos creer que este juego puede ser monótono, nada más lejos de la realidad. Recordaremos a menudo algunos conceptos como ahorro, prudencia y planificación. El encanto real de la jugabilidad se basa en pensar bien las tácticas, hacer acopio de equipo y tratar de utilizar bien todas las habilidades. Ni siquiera las posadas restablecen totalmente a los personajes, los objetos curativos regeneran por porcentajes, no por puntos fijos. Además, existe también un importante factor de riesgo: Puedes regatear, pero también pueden estafarte; puedes tratar de gastar recursos en combatir mucho y ganar objetos para vender, pero nada te asegura que vayas a llegar entero al próximo punto dónde podrás reponerte... ni si encontrarás por el camino un poderoso enemigo. Es altamente recomendable utilizar distintas ranuras de guardado y mantener a los personajes en un buen estado de vitalidad. Así, vemos que el sistema de juego nos mantiene en vilo constantemente logrando que la atención del jugador no decaiga. 

Durante los combates tendremos que descubrir mediante prueba y error las debilidades y ventajas de los enemigos. Notaremos pronto que se trata de un sistema muy lógico al que podremos adelantarnos. Si las criaturas son seres con apariencia de piel pétrea, probablemente los ataques físicos no les dañen como esperamos. Un ejemplo: un ataque llamado "misil subterráneo" no afectará demasiado a una criatura voladora. La estrategia es también vital; en función de las habilidades de los enemigos deberemos pensar en cual neutralizar primero, como evitar que aplasten a los más débiles de nuestro grupo observando quien ataca primero y quien último. En más de una ocasión nos detendremos para plantearnos que opción escoger... siempre con riesgos. No sabemos nunca lo que nos encontraremos a continuación ¿Vale la pena arriesgar tus recursos aquí? Tendrás que probar. No es extraño que la sensación de lograr completar el juego a la primera sea una auténtica satisfacción. 

Por si todo esto fuera poco, descubriremos que avanzar gastando demasiados recursos o dando demasiadas vueltas definirá el final del juego. Existen dos desenlaces distintos que variarán en función de los PE gastados (mencionados más arriba), unos puntos que significan la paciencia de Cellian. Si los consumimos todos, perdemos. Si consumimos los mínimos, tal vez no logremos avanzar... si consumimos demasiados el final puede no ser lo esperado.

Por lo tanto, estamos hablando de una jugabilidad prefectamente consecuente con sus propias normas, bien planteada y más o menos dificil en función de lo bien que sepamos movernos. Para el gusto de los jugadores experimentados y con atracción por los retos.



Que terminar una buena historia suponga una elevada dificultad logra que recuerdes siempre esa historia. Es un encanto que pocos juegos poseen, ni tan siquiera todos los que están muy bien considerados poseen ese don. Comparar La cicatriz de Dhux con un Final Fantasy sólo difiere en la cantidad de cosas que podemos hacer, las horas de juego y los retos personales tales como conseguir un poderoso objeto o derrotar un gran enemigo: sencillamente es más pequeño, pero no peor. Por ello puedo afirmar que estamos ante una pequeña obra maestra.

A favor:
- Mucha originalidad en la trama.

- Sistema de combate y habilidades redondo.
- Dificultad consecuente: depende de tu atención y elecciones.
- Muy distintivo gracias a la cantidad de gráficos personalizados.

En contra:
- Algunos chipset y mapas.

- Falta de loops en temas épicos.
- Ambientación poco trabajada. 


Review por: Ina Blackwood.


 

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